CuteSoft, Kartenspiele für Windows

Doppelkopf-Hilfe

 

Hier finden Sie eine Beschreibung Grundregeln und gebräuchlicher Regelvarianten.
 
Grundregeln:
Doppelkopf wird mit 2 Sätzen Spielkarten gespielt, entweder mit französischem oder deutschem Bild.
Die Farben heißen:
· beim französischen Bild Kreuz Pik Herz Karo (K, P, H, C)
· beim deutschen Bild Eichel Grün Rot Schellen (E, G, R, S)
Die Karten heißen:
· beim französischen Bild Ass Zehn König Dame Bube Neun (A, Z, K, D, B, 9)
· beim deutschen Bild Daus Zehn König Ober Unter Neun (D, Z, K, O, U, 9)
Der Zählwert der Karten ist:

Karte Zählwert
Ass/Daus 11
Zehner 10
König 4
Dame/Ober 3
Bube/Unter 2
Neun 0
Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt. Beim Normalspiel spielen die Spieler, die die beiden Alten besitzen, das sind die beiden Kreuz-Damen bzw. Eichel-Ober, gegen die beiden anderen Spieler.
Die Partei mit den Alten heißt Re-Partei, die andere Partei heißt Kontra-Partei. Es ist auch möglich, dass ein Spieler ein Solo gegen die drei anderen Spieler spielt.
Wenn Trumpf oder Farbe aufgespielt wird, muss bedient werden. Kann eine aufgespielte Karte nicht bedient werden, muss eine andere Karte zugegeben werden.
Beim Normalspiel gibt es in der angegebenen Reihenfolge folgende Trümpfe:
· beim französischen Bild HZ KD PD HD CD KB PB HB CB CA CZ CK C9
· beim deutschen Bild HZ EO GO RO SO EU GU RU SU SA SZ SK S9
Da alle Karten zweimal vorhanden sind, gibt es 26 Trümpfe. Die anderen 22 Karten sind Fehl in der Reihenfolge:
· beim französischen Bild A Z K 9
· beim deutschen Bild D Z K 9
Folgende Solispiele sind vorgesehen:
· Damen-Solo bzw. Ober-Solo (Alle Damen bzw. Ober sind Trumpf in der Reihenfolge der Farben wie beim Normalspiel.)
· Buben-Solo bzw. Unter-Solo (Alle Buben bzw. Unter sind Trumpf in der Reihenfolge der Farben wie beim Normalspiel.)
· Farb-Solo(Alle Trümpfe gelten wie beim Normalspiel. Anstatt Karo/Schellen kann jede andere Farbe gewählt werden.)
· Ass-Solo (Fleischloser, Knochenmann)(Es gibt keine Trümpfe. Die Karten gelten in der Reihenfolge A Z K D B 9 bzw. D Z K O U 9.)
Während einer Spielserie muss jeder Spieler zumindest 1 Solo spielen, das Pflichtsolo. Weitere gespielte Soli heißen Lustsolo.
Besitzt ein Spieler beide KD/EO, so kann er eine Hochzeit anmelden. Sein Partner wird derjenige, der innerhalb der ersten drei Stiche den ersten Stich macht, der nicht an den Hochzeiter geht (Klärungsstich).
Wird eine Hochzeit nicht angemeldet oder macht der Hochzeiter die ersten drei Stiche selbst, so spielt der Hochzeiter ein Farbsolo in Karo/Schellen.
Das Spiel beginnt nach dem Ausgeben mit der Vorbehaltsabfrage:
Zwei Vorbehalte sind möglich: Solo oder Hochzeit. Sie werden in der Sitzreihenfolge abgefragt. Hat man einen Vorbehalt, sagt man “Vorbehalt”, ansonsten sagt man “Gesund”. Melden alle Spieler “Gesund”, spielt Vorhand zum Normalspiel auf. Melden ein oder mehrere Spieler “Vorbehalt”, dann geben sie in der gleichen Reihenfolge ihren Vorbehalt bekannt und zwar in der Reihenfolge “Pflichtsolo”, “Lustsolo”, “Hochzeit”.) Die Vorbehaltsabfrage endet, sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht. Danach sagt dieser Spieler sein Spiel an.
Ein Solo hat Vorrang vor der Hochzeit. Bei mehreren Soli erhält der am weitesten vorne sitzende Spieler das Spielrecht.
Beim Pflichtsolo spielt der Solist auf. Ansonsten spielt Vorhand entsprechend der Sitzreihenfolge auf.
Ein Spieler der Re-Partei kann eine Ansage “Re” machen, ein Spieler der Kontra-Partei kann “Kontra” sagen. Der Ansagende gibt damit kund, dass er glaubt, zusammen mit seinem Partner, das Spiel gewinnen zu können, oder er will aus taktischen Gründen seine Identität bekannt geben.
Eine Ansage ist nur während der ersten Stiche möglich. Bei diesem Doppelkopfspiel sind die Tasten sichtbar, wenn sie möglich sind. Wenn die letzte Möglichkeit für die Ansage gekommen ist, ist die jeweilige Taste schwarz markiert.
Nach erfolgter Ansage können die Partner durch Absagen den Wert des Spieles erhöhen. Absagen sind “Keine 90”, “Keine 60”, “Keine 30” oder Schwarz”. Die Absage bedeutet, dass die Gegenpartei keine 90 (60 ...) Punkte erreichen wird. Auf eine Ansage oder eine Absage kann “Re” oder “Kontra” erwidert werden. 
Es gewinnt die Partei, die von den vorhandenen 240 Augen die zum Sieg erforderliche Augenzahl erreicht hat:
· Re-Partei, wenn sie 121 (151,...) Augen erreicht hat, außer es ist nur “Kontra” angesagt worden (ohne “Re”). Dann reichen 120 (151, ...) Augen.
· Kontra-Partei gewinnt mit 120 (151,...) Augen, außer sie hat Kontra angesagt (ohne “Re”).
Die Wertung der Ergebnisse erfolgt nach Punkten, die in die Spielliste eingetragen werden. Folgende Punkte werden vergeben:
· Gewonnen 1 Punkt
· Ansage (Kontra/Re) 2 Punkte
· unter 90/60/30/schwarz gespielt je Schritt 1 Punkt
· keine 90/60/30/schwarz abgesagt je Schritt 1 Punkt
· 120 (90/60/30) )Augen gegen Absage unter 90 (60/30/schwarz) erreicht je 1 Punkt
Hinzu kommen folgende Sonderpunkte:
- gegen die Alten gewonnen 1 Punkt
· Doppelkopf (Stich mit 40 oder mehr Augen) 1 Punkt
· CA/SD (Fuchs) der Gegenpartei gefangen 1 Punkt
· KB/EU (Karlchen) macht letzten Stich 1 Punkt
Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen, und es werden nur die Sonderpunkte (ohne " gegen die Alten gewonnen ") vergeben.
Bei einem Solo werden Sonderpunkte nicht gewertet.

Regelvarianten:

Allgemeines
Regeleinstellungen sind nur zu Spielbeginn möglich. Während des Spiels können die Regeln nur angeschaut werden.
Turnierregeln sind überhaupt nicht änderbar.

Regelname
Hier kannst du aus den eingestellten Regeln auswählen. Jede Auswahländerung wirkt sich auf allen Karteikarten des Regeleinstelldialogs aus. Das Programm wird mit voreingestellten Regeln geliefert, wobei die Turnier-Regeln den Regeln des Deutschen Doppelkopf-Verbandes zur Zeit der Herausgabe dieser Programmversion entsprechen. Diese Regeln können durch den Programmbenutzer nicht verändert werden. Alle anderen, auch die selbst ausgemachten Regeln (Taste "Neue Regeln ausmachen") können nur vor Beginn einer Spielrunde verändert werden.

Spielanzahl, nach der abgerechnet wird
Ein Wert zwischen 16 und 80 ist möglich. Beim Spielen im Internet sollte man mit ungefähr einer Stunde für 25 Spiele rechnen.

Mit Zeitbegrenzung
Wenn aktiviert, wird, auch wenn die eingestellte Spielanzahl noch nicht gespielt ist, nach der eingestellten Anzahl von Minuten die Runde beendet.

"Scharf" spielen
Beim Üben vor dem eigenen PC kann man diese Option ausschalten, das eigene Mitzählen der Augen und Trümpfe überprüfen oder sich Vorschläge machen lassen.

Klopfen anstatt Kontra und Re ermöglicht parteiloses Kontra bzw. Re.

Sonderspiele
Sonderspiele können aus verschiedenen Anlässen gespielt werden, also, zum Beispiel, nach jedem Lustsolo, egal ob gewonnen oder verloren. Die Sonderspiele können entweder als Einzelspiel oder für eine ganze Runde (4 Spiele) vereinbart werden.
Mögliche Sonderspiele sind:
· Bock: Die Punkte/der Preis des Spieles wird verdoppelt
· Ka-Da-Mu: Das Spiel ist ein Solo. Wenn der Erste nicht ka-nn, da-rf der Zweite. Wenn der nicht möchte, mu-ss der Dritte ein Solo spielen.
· Schiebekopf: Jeder versucht, möglichst wenig Augen zu bekommen. Vor Spielbeginn werden vier Karten geschoben, die jeder Spieler tauschen kann.

Soli
Außer DamenSolo, BubenSolo, FarbenSolo und Knochenmann kommen noch folgende Soli in Betracht:
· DamenBubenSolo Alle Damen und Buben sind Trumpf
· KönigeSolo Alle Könige sind Trumpf
· BilderSolo D-B-K Alle Damen, Buben und Könige sind Trumpf
· BilderSolo K-D-B Alle Könige, Damen und Buben sind Trumpf
· Iwan FarbenSolo bei dem alle Könige als zusätzliche Trümpfe zwischen Dullen und Damen eingereiht werden

Wollen mehrere Spieler ein Solo spielen, wird nach Sitzfolge, Solo-Vorrang oder nach höchster Absage ausgewählt. Dazu kann jedem Solo ein Vorrang zugeordnet werden (7 entspricht dem höchsten Vorrang)
Beim Pflichtsolo wird der Solospieler üblicherweise der Ausspieler bei der ersten Karte. Diese Regelung kann man auch für das Lustsolo übernehmen.
LustSoli können für einen Spieler gesperrt bleiben solange er noch offene PflichtSoli hat.
Beim stillen Solo mit nur einer Alten muss der Solospieler seine Alte vor der zweiten ins Spiel bringen und dabei die Soloansage machen.

Schlechte Karten und Partnerwahl
Als schlechte Karten werden zu viele Neunen, zu viele Könige oder zu wenige Trümpfe bewertet. die Anzahl ist einstellbar. Bei zu wenigen Trümpfen kann man zusammenwerfen oder sich mitnehmen lassen. Wird man mitgenommen, gibt man seine Trümpfe ab und erhält von seinem Partner Fehlkarten zurück. Hat der Partner nicht genügend Fehlkarten, gibt er Trümpfe zurück, muss das aber ansagen. Wenn keiner mitnimmt, wird zusammengeworfen.

Bei der Hochzeit kann man einstellen, dass eine bestimmte Karte einen Stich machen muss, um den Partner festzulegen.

Der Partnerwechsel mit 2 CK/SK ist möglich, wenn ein Spieler beide Karo-Könige/Schellen-Könige besitzt. Sobald er den zweiten davon ins Spiel bringt, kann er sich einen neuen Partner aussuchen (Opportunist).

Pflichtsoli
Anzahl und Art der Pflichtsoli sind einstellbar.
Der übliche Vorrang von Pflichtsoli vor Lustsoli kann abgeschaltet werden, ebenso das Aufspielrecht des Pflichtsolo-Spielers.
Beim Pflichtsolo kann man ermöglichen, dass der Solo-Spieler eine seiner schlechten Karten gegen eine Wunschkarte austauschen darf. Die Wunschkarte wird beim nächsten Spieler nach dem Solo-Spieler, der sie hat, gegen die schlechte Karte getauscht.

Sonderpunkte
Jeweils 1 oder 2 Sonderpunkte können in verschiedenen Spielsituationen vergeben werden:
· Ein Doppelkopf ist ein Stich mit mindestens 40 Augen
· Der Füchse sind die Karo-Asse (CA) bzw. die Schellen-Dause (SD)
· Die Karlchen sind die Kreuz-Buben (KB) bzw. die Eichel-Unter (EU)
· Die Alten sind die Kreuz-Damen (KD) bzw. die Eichel-Ober (EO)
· Die Dullen sind die Herz-Zehnen (HZ) bzw. die Rot-Zehnen (RZ)

Die Bewertung von Kontra oder Re mit jeweils 2 Punkten kann abgeschaltet werden. Dann verdoppeln diese Ansagen jeweils das Gesamtpunkteergebnis.

Karten und Trümpfe
Man kann einstellen, dass die C9/S9 durch Joker ersetzt werden. Joker sind dann die höchsten Trümpfe. Sie zählen 0 Augen.
Wahlweise kann man auch alle Neunen aus dem Spiel lassen und mit nur 40 Karten spielen.
Es ist einstellbar, dass entgegen der Regel bei allen anderen Trümpfen, die zweite Dulle die erste bzw. der zweite Fuchs den ersten überstechen kann.
Wenn man beide CK/SK besitzt kann man zu einem beliebigen Zeitpunkt, solange man noch beide Karten in der Hand hat eine Königsumkehr ansagen. Dadurch wird die Rangfolge aller Trümpfe umgekehrt.
Das Schweinchen ist das CA/SD. Wenn man beide davon besitzt, kann man es ansagen. Es wird dann zum höchsten Trumpf.
Das Superschwein ist die C9/S9. Besitzt man noch beide davon und Schweinchen wurde angesagt, kann man es ansagen. Die Superschweine werden dann zu den allerhöchsten Trümpfen.